Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna www.swd6.fora.pl
Forum tłumaczy podręcznika do SW RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

rozdział XXI, w trakcie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna -> Nasze gotowe tłumaczenia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nomann
Administrator



Dołączył: 07 Sie 2008
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:02, 02 Wrz 2008    Temat postu: rozdział XXI, w trakcie

Tekst nadesłany mi przez Matea:



Planety: Na sposób gwiezdnych wojen

Świat Gwiezdnych Wojen jest bez wątpienia ciekawym miejscem codziennego życia i obowiązków. Miejsc gdzie nic się nie dzieje, jest cała masa, ale gracze raczej tam nie trafią! Co to, to nie, tu chodzi o przygodę, a światy najważniejsze w twoich przygodach będą bez wątpienia żywe, czasami egzotyczne, a na pewno takie w których może zdarzyć się coś interesującego albo niebezpiecznego.

Pomysł na świat jest jednym z najważniejszych elementów budowy tła akcji, większość przygód ma miejsce na planetach – począwszy od miejskich dżungli, dzikich ostępów po głębokie, podwodne kaniony. Poświęcenie kilku chwil na urozmaicenie tworzonego przez siebie świata, może przynieść sporo dobrego później w czasie gry.

Prawdę mówiąc, przy tworzeniu świata, nie ma potrzeby wnikania w każdy, naukowy szczegół. Jasne że woda powinna spływać ku ziemi, grawitacja raczej nie przestaje działać, ale można dać sobie spokój z geologią, biologią czy astronomią. W pewnych warunkach można rozmawiać o wszystkim. Na początek skup się jednak na zbudowaniu świata – a niech inni zastanawiają się potem jak to wszystko ze sobą współgra.

Jak sprawić by zapamiętali twoje planety

Przy tworzeniu świata, ważne by zadbać o jego wyjątkowość i nadać mu własny niepowtarzalny charakter. Jeśli twoi gracze nie zauważą niczego charakterystycznego na każdej z planecie (chodzi o cechy dzięki którym zapamiętują dany świat, np. jako miejsce w którym mieszkańcy hodują gigantyczne grzyby i powożą monstrualnymi robakami), z czasem każda z nich spowszednieje i wtopi się w typowy obraz: planeta pustynna, Imperialne megapolis, zanieczyszczona planeta-fabryka CSA, i tak dalej i tak dalej.

Pod tym względem planety są podobne do tworzonych przez mistrza gry postaci. Tak jak nadając im wyjątkowe, wyróżniające cechy umożliwiasz odróżnienie jednej od drugiej, tak staraj się też sprawić by każda planeta posiadała własny klimat i smaczek.

Najprościej nadać unikalności dodając każdemu światu kilka egzotycznych cech. Egzotyczne planety dobrze wpisują się w naturalne dla graczy ciekawość i chęć ucieczki od rzeczywistości – dobrze przypominając że świat Gwiezdnych Wojen różni się od tego co mają na co dzień.

Wzory można czerpać z filmów. Tatooine miało być zapuszczoną planetą, na którą nie zagląda pies z kulawą nogą, ale mimo wszystko dość egzotyczną, pełną ciekawych mniejszości rasowych, z opartą na handlu wodą ekonomii i futurystycznymi centrami miejskimi. Bespin – wielki gazowy gigant, z jednym potężnym miastem, unoszącym się majestatycznie w górnych warstwach jego atmosfery.

Elementy Egzotyczne

Spowodowanie by dana planeta stała się egzotyczna, może czasami polegać tylko na zmianie kilku cech jej geologii. Umieść swój świat w systemie podwójnym albo potrójnym, albo też wybierz atmosferę tak nieprzyjazną ludziom by musieli nosić maski tlenowe wychodząc na zewnątrz pojazdów. Twoja przygoda może mieć miejsce także na planecie młodej wiekiem, wstrząsanej ciągłymi ruchami tektonicznymi czy erupcjami wulkanów, albo też na planecie u schyłku życia, orbitującej wokół czerwonego olbrzyma. Ale oczywiście możesz iść nieco dalej.

Częstym zabiegiem jest pokazanie jednego interesującego szczegółu, wokół którego kręci się wszystko inne. W lasach Endoru nie ma niczego szczególnego, ale związane z nim wydarzenia– lądowanie promu Imperium, atak na budynek generatora tarczy, czy wreszcie wisząca nad nim nieukończona Gwiazda Śmierci – powodują że Endor staje się światem bardzo wyjątkowym.

Z drugiej strony możesz się skupić na kulturze, społeczeństwie i ludziach nadających światu unikalności. Może niektórzy mieszkańcy noszą na sobie wielowarstwowe ubrania z piórami, i może tylko tak ubrani mają prawo prowadzić interesy. Albo może tubylcy są językowymi purystami i traktują każdego kto nie potrafi użyć poprawnie ich mowy jako niedouczonego idiotę.

Inne przykłady:

* Ci którzy nie zasłaniają twarzy są omijani i traktowani z obrzydzeniem
* Każdy spoza planety zmuszony jest nosić specjalne nakrycie głowy, by odróżnić się od bardziej uprzywilejowanych tubylców
* Tylko kobiety (ale każdej rasy) mają prawo przemawiać publicznie
* Kolor pomarańczowy zarezerwowany jest dla klasy wyższej (to może być ciekawe jeśli masz w drużynie pilotów Rebelii)
* Publiczne noszenie broni jest niedozwolone



Oczywiście, te przykłady zmienią w mniejszym lub większym stopniu życie naszych bohaterów. Nie ma w tym nic zdrożnego. Bez wątpienia gracze zapamiętają świat w którym jedynie kobiety mogą się wypowiadać jeśli przytrafiło im się awaryjne lądowanie – a w grupie nie ma ani jednej pani!. To żeby każda planeta wydawała im się inna, jest tak naprawdę najważniejsze.

Nie ma jednak potrzeby żeby gracze pamiętali świat tylko z chwilowych niespodzianek kulturalnych. To najłatwiejsze wyjście, ale możesz też skupić się na aspektach fizyki danego miejsca, niekoniecznie od razu umieszczając bohaterów w atmosferze zagrażającej ich życiu. Pamiętaj jednak by od czasu do czasu wbić im szpilę!

Kilka przykładów z kategorii „miejsca”:

* niesamowite budynki - być może tubylcy wznieśli je z pozostałości po gigantycznych skorupiakach i owadach, albo są to wydrążone gigantyczne kaktusy, albo całkowicie żyjące domy.
* Obiekty wyjątkowe na skale tej planety, na przykład wyjące iglice Katedry Wiatrów na Vortexie, czy wiszące nad dżunglami Ichor potężne statki Ithorian
* Podwodne miasta

Kilka przykładów z kategorii „ciekawostki”:

* Drzwi otwierając się i zamykając pęcznieją
* Roboty wykończone są ceramiką a nie metalem i plastikiem
* Dekoracje kwiatowe umieszczone są dosłownie wszędzie
* Tubylcy chowają zmarłych mumifikując ich w żywicy i stawiając na widoku, by strzegli ich domostw przed złem



Jak widać, niektóre z przykładów idą dalej niż pozostałe. Każdy z nich powinien pomóc w stworzeniu świata i nadaniu mu unikalnego charakteru.

Tworzenie świata wycinkami.

Czasami, podczas odwiedzić planety przez graczy, nie będziesz potrzebował tworzyć od nowa całego świata. Bywa że planeta jest tylko tłem na którym rozgrywa się jedno czy dwa istotne wydarzenia, a potem gracze opuszczają ją i nigdy nie wracają. Może potrzebne ci tylko miejsce gdzie bohaterowie spotkają swój kontakt, albo będą mogli naprawić statek. W takich przypadkach możesz skorzystać z metody tworzenia jedynie wycinka świata.

Metoda wycinkowa jest szybka ale i nieestetyczna – używaj jej tylko jeśli nie spędzisz na tej planecie zbyt wiele czasu. Metoda ta nie wymaga jakichś specjalnych statystyk czy zasad. Podstawowym celem jest stworzenie miejsca które służyć będzie konkretnemu zadaniu, i pozwoli bohaterom poznać planetę tylko w potrzebnym im zakresie. Metoda wycinkowa jest bardziej dodatkiem do przygody, niż metodą związaną z tworzeniem większej kampanii, bo świat wykorzystany będzie tylko w danej przygodzie i nigdy później.

W tej metodzie wyróżnić można kilka podstawowych kroków:

* Wyznacz funkcje jaką pełnić ma dana planeta. Niekoniecznie chodzi tu o to jaką rolę pełni ona w międzygalaktycznej ekonomii, ale jaką ma spełniać w twojej fabule. Czy gracze mają tu kogoś spotkać? Mają być świadkami jakiejś sceny? Wdać się w bójkę? Czy znaleźć trudną do dostania część silnika? Analiza tego jaki jest cel istnienia świata pomoże ci zgromadzić informacje potrzebne by przejść dalej
* Wyznacz miejsce w którym toczy się przygoda. Nie ma potrzeby rozwodzić się nad gospodarką całej planety czy jej systemem politycznym jeśli bohaterowie wylądują w małym prowincjonalny miasteczku, przenocują i polecą dalej. Zajmij się tylko tymi obszarami z którymi mają szansę się zetknąć, i zadbaj o ich wyjątkowość. Dość istotne są tu wrażenia wzrokowe.
* Zadbaj o pierwsze wrażenie. To z czym bohaterowie mogą zetknąć się od razu: fakt że port jest wielką muszlą jakiegoś morskiego ślimaka; że w powietrzu unosi się zapach siarki (albo że w ogóle nie da się oddychać bez maski); że gwiazdy rozświetlają cały świat delikatnym niebieskim promieniowaniem; że miejsce porośnięte jest podobnymi do palm drzewami wśród których kręcą się podobne do pingwinów brązowe zwierzęta; i tak dalej. Oczywiste że te aspekty będą prawdopodobnie charakterystyczne dla tej okolicy, pingwinopodobne mogą wcale nie pojawiać się na innych kontynentach tej planety.
* Przemyśl zależności globalne. Podsumuj egzotyczne zmiany jakie wprowadziłeś i zastosuj kilka z nich do całego świata. Może się to potem przydać jako pomysły nad którymi nie miałeś jeszcze czasu popracować, takie jak zależności kulturowe czy tradycje albo specyficzne elementy geologii.



Całościowe tworzenie świata.

Nie zawsze planeta którą tworzysz, zniknie równie szybko jak się pojawiła. Bywa że świat który tworzysz będzie odwiedzany wielokrotnie, a może nawet stanie się bazą całej operacji. Jeśli prowadzisz kampanię, może się okazać że potrzebne ci będzie szczegółowe opracowanie kilku planet, które bohaterowie często odwiedzają.

Metoda całościowego tworzenia świata jest bardzie sformalizowana i usystematyzowana niż metoda wycinkowa, skupia się bardziej na mechanice świata (mówimy o niej całościowa bo odpowiada roleplayowemu podejściu do całościowego portretowania danych miejsc). W zasadzie w metodzie tej zaczyna się od wycinka, ale idzie kilka kroków dalej.

I ponownie, prawdopodobnie będziesz musiał pomyśleć o kilku rzeczach wyróżniających tworzoną przez ciebie planetę. O kilku ogólnych zasadach tworzenia świata już rozmawialiśmy, możesz wykorzystać je wszystkie by twój świat wyróżniał się na tle innych. Metoda prezentowana poniżej pozwoli ci pójść dalej i jeszcze bardziej rozwinąć swoją planetę. Po każdym kolejnym kroku podsumuj swoje dokonania i zobacz jak najnowsze zmiany wpłynęły na to co zbudowałeś. Może będziesz musiał się cofnąć i zmienić kilka detali, kiedy poznasz kolejne tajemnice swojej planety, albo też może będziesz musiał zaprzestać zmian w ogóle jeśli okaże się że oddaliłeś się od pierwotnej wizji.

Jeszcze dokładniejszy opis metody całościowej znajdziesz w dodatku Gwiezdne Wojny: Atlas Planet

* Nazwa. To nie jest zbyt trudne. Nadaj swojej planecie nazwę. Jeśli świat ma odegrać ważną rolę w przyszłych kampaniach, zadbaj o to żeby ta nazwa ci się podobała, bo będziesz ją słyszał dość często. Sytuacja w której raz po raz padać będzie nazwa która nawet tobie wydaje się śmieszna albo denerwująca, na pewno nie będzie przyjemna.
* Typ. Typ świata zależy od roli jaką pełni on w danym systemie słonecznym Może to być planeta per se, księżyc planety (na przykład taki jak Yavin IV), albo sztuczna stacja kosmiczna.

Podstawowe typy generowanych światów to: Planety ziemiopodobne, Księżyce, Pasy Asteroidów, i Sztuczne (stacje kosmiczne i tym podobne). Jeśli chcesz możesz opisywać je bardziej dokładnie, zwłaszcza jeśli zależy ci na tym by świat dało się szybko zapamiętać.

* Temperatua. Niektóre planety są cieplejsze niż inne. Oczywiście temperatura zależeć będzie także od tego w którym miejscu danego globu się znajdujemy (większość planet będzie miało różnorodne strefy klimatyczne – od mroźnej tundry w strefach podbiegunowych po wilgotne pasy bujnej roślinności w okolicach równika). W tym punkcie skupiamy się jednak na średniej temperaturze całego świata, albo też obszarów w których przebywać będą bohaterowie.

Kategorie jakimi operujemy w tym punkcie to: Paląco, Gorąco, Umiarkowanie, Chłodno i Mroźno. Większość planet Palących i Mroźnych nie będzie się nadawało do zamieszkania bez specjalnego ekwipunku.

* Atmosfera. Czy lokalna atmosfera daje szanse przeżycia ludziom i im podobnym? Czy maski tlenowe są niezbędne? Czy atmosfera jest trująca? Typy atmosfery można podzielić na pięć podstawowych: Typ I (nadająca się do oddychania), Typ II (sugerowane użycie maski tlenowej), Typ III (maska tlenowa wymagana), Typ IV (wymagany skafander) oraz Próżnia

Większość zamieszkanych planet będzie typu I, większość gazowych gigantów typu IV. Nie oznacza to że typów nie można mieszać, niektóre planety będą miały atmosfery z domieszkami potencjalnie niebezpiecznych czy wręcz śmiertelnych substancji. Sensory statku będą raportowały wtedy Typ I, mimo że powinny Typ III

* Hydrosfera. Jak wilgotna jest atmosfera planety? Tu wyróżnić można: Pustynne, Umiarkowane, Wilgotne i Nawodnione (to z reguły uzależnione jest od tego jak duża część powierzchni globu pokryta jest przez oceany). Pamiętać trzeba też że hydrosfera to niekoniecznie pokrycie wodą: w grę wchodzą także jeziora lawy, morza amoniaku czy inne możliwe, acz niespotykane fenomeny.
* Grawitacja. Determinuje jak ciężkie będą obiekty na planecie? Proponowane typy to: Nieważkość (jak w stanie nieważkości), Słaba, Standardowa i Silna. Bohaterowie przebywający na światach o Słabej czy Silnej grawitacji, mogą być narażeni na niewygodę i kary związane z poruszaniem, zwłaszcza jeśli nie są nawykli do tego typu warunków.
* Teren. W tym punkcie chodzi zwłaszcza o typy krajobrazu – większość planet w dużej mierze pokryta jest oceanami, nie musisz więc mówić o Oceanie, chyba że odgrywa to istotną rolę w twojej kampanii. Sporo planet ma dość zróżnicowany krajobraz – mało która jest cała pokryta dżunglą albo pustynią. Powinieneś wypisać listę terenów jakie dominują na twoim świecie i te które mogą być przedmiotem odwiedzin twoich graczy.

Normalne typy terenu to: Pustkowie, Jaskinie, Pokryty Kraterami, Pustynny, Las, Lodowiec, Dżungle, Górzysty, Ocean, Równina, Płaskowyż, Miasto, Mokradła czy Wulkaniczny. Możesz modyfikować te przykłady, albo dorzucić coś od siebie.

* Długość dnia. Ilość standardowych godzin jaka odpowiada długości dnia na danej planecie.
* Długość roku. Wyrażona w ilości lokalnych dni. Długość roku niekoniecznie zgadzać się będzie z długością standardowego roku Imperialnego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna -> Nasze gotowe tłumaczenia Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin