Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna www.swd6.fora.pl
Forum tłumaczy podręcznika do SW RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

rozdział X (ukończony)
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna -> Nasze gotowe tłumaczenia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Pią 9:56, 08 Sie 2008    Temat postu: rozdział X (ukończony)

10. Prowadzenie przygód


Rebelianccy dowódcy wyznaczeni do obrony Hoth nigdy by się na to nie zdecydowali bez wcześnie przygotowanego planu. Szykowali swoje jednostki starając się przewidzieć, co zrobią Imperialni i jak najlepiej zareagować na ich działania. Ale… nie da się ukryć, że żaden plan bitwy nie przetrwał dłużej niż kilka sekund od pierwszego wystrzału z blastera.
Planowanie przygód nie jest może sprawą życia i śmierci jak planowanie bitwy, ale idea jest taka sama. Możesz być przygotowany na parę rzeczy, które mogą zrobić twoi gracze, ale nigdy nie przewidzisz wszystkiego. Nieprzewidywalność jest kwintesencją życia. Więc dopracowuj swoje pomysły ze wszystkich sił i bądź na tyle elastyczny by zmieniać je wraz z rozwojem przygody. Takie myślenie pozwalało wygrywać bitwy – i takie myślenie sprawi, że twoje przygody na długo pozostaną w pamięci graczy.


By osiągnąć główny cel przygody gracze napotkają na swej drodze wiele przeszkód i zadań, którym będą musieli stawiać czoła. Przygody są, więc sercem wszystkich gier fabularnych. To w nich zawarta jest opowieść – źli antagoniści, obce lokacje, fantastyczna technologia – wszystko to, co złożone razem tworzy wciągającą fabułę dla jej głównych postaci (graczy).
Można powiedzieć, że każdy z trzech filmów Gwiezdnych Wojen jest odrębną przygodą. W Nowej Nadziei Rebelianci starają się zniszczyć Gwiazdę Śmierci. W Imperium Kontratakuje Przymierze Rebeliantów unika odwetu ze strony sił Imperium. W Powrocie Jedi niedobitki Rebelii szukają sposobu na zakończenie panowania Imperatora. Te cele są jednoznacznym znacznikiem epickich zmagań, ale przygody, w których będą uczestniczyć twoi gracze przeważnie nie będą iskrami, które rozpalają galaktyczne konflikty.

Ten rozdział zawiera wszystkie informacje, które powinieneś wiedzieć by przygotować
i poprowadzić przygodę. Chwilowo możesz być przytłoczony ogromem informacji, ale nie przejmuj się, wszystko przyjdzie w swoim czasie. Tak naprawdę jest tylko jedna zasada, którą musisz pamiętać: postaraj się by wszyscy mieli frajdę z grania i prowadzenia.
Każda z grup graczy będzie preferowała inny styl grania, więc nie wszystko, co będzie napisane w tym rozdziale musi znaleźć zastosowanie w twoich przygodach, a im więcej przygód poprowadzisz tym łatwiej będzie ci przewidzieć, co daje twoim graczom satysfakcję i dreszczyk emocji.

Str. 154


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Śro 11:26, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Pią 12:16, 08 Sie 2008    Temat postu:

Będziesz więc w stanie tak modyfikować swoje kolejne scenariusze by zawrzeć w nich swoje spostrzeżenia.
Rozdział został podzielony na trzy główne sekcje: Przygotowanie przygód; Prowadzenie przygód, Kończenie przygód. Możesz przeczytać te rozdziały w wolnej chwili, gdy rozpoczniesz już swoją karierę mistrza gry, ale wiedz, że nie ma tu nic, co musiałbyś zapamiętywać albo odnosić się do w trakcie sesji. Zamiast tego znajdziesz tu sugestie, które pomogą ci w stworzeniu wielu godzin zabawy dla twoich przyjaciół jak i samego siebie.

Przygotowywanie Przygód


Pierwsze, czego potrzebujesz to przygoda. Możesz je nabyć od West End Games, stworzyć własną albo wymyślać je na bieżąco w trakcie prowadzenia. Ta książka zawiera również gotową przygodę, którą możesz od razu poprowadzi. Możesz także zerkać na nią w trakcie czytania tego rozdziału. Jeżeli jesteś trochę bardziej wymagający możesz ominąć ten rozdział i przejść do rozdziału 11 „Tworzenie Przygód” by napisać od zera swój własny scenariusz.

Czytanie przygody:

Miej pewność, że w całości zapoznałeś się z przygodą zanim zaczniesz ją prowadzić. Gracze mogą poruszać się po niej w innym porządku niż zostało to ujęte w scenariuszu, więc jeśli przeczytałeś tylko połowę, możesz być zmuszony do nerwowego wertowania książki, starając się dociec, co ma się wydarzyć dalej.
Nie musisz jednak zapamiętywać dokładnie wszystkich szczegółów, wystarczy znać podstawową linię fabularną i strukturę przygody. Jeżeli gracze zrobią coś nieprzewidywalnego, jak zabicie głównego złoczyńcy, który miał brać udział w finale przygody, musisz wiedzieć, co zrobić by tak dostosować pozostałą część przygody, by mimo tego doprowadziła do satysfakcjonującego obie strony zakończenia.


Karty postaci - taki jak te, które
Zastosowane w Kampanii Dark Stryder
- są łatwe do zrobienia i wnoszą dużo
by usprawnić grę



Karty Postaci:


Jednym ze sposobów by przyspieszyć grę jest stworzenie kart postaci mistrza gry (tzw. bohaterów niezależnych). Można albo skopiować rozdział zawierający statystyki bohaterów niezależnych albo zapisać je na fiszkach. Gdy tylko gracze napotkają jedną z twoich postaci możesz wyciągnąć jego fiszkę by mieć wszystkie niezbędne informacje zgrupowane w przystępny sposób. W ten sposób nie będziesz musiał wertować scenariusza w poszukiwaniu statystyk, zwłaszcza, gdy postać występuje w więcej niż jednym epizodzie.
Ta technika szczególnie dobrze działa w przypadku kampanii, w których bohaterowie niezależni pojawiają się cyklicznie. Dodatkowo, jeżeli zostaniesz zmuszony do stworzenia postaci niezależnej na bieżąco, (gdy gracze chwilowo odbiegną od osi fabularnej), można szybko zapisać informacje na fiszce tak by mieć je na później. Nigdy nie wiadomo, kiedy gracze postanowią wrócić by porozmawiać z konkretną postacią i jeżeli nie będziesz trzymał zapisków odnośnie ich statystyk będziesz musiał potem ją odtwarzać z pamięci siejąc w szeregach graczy zwątpienie i podejrzliwość – „Czy ten koleś nie miał niebieskiej skóry jak z nim ostatnio rozmawialiśmy?”

Fabryczne spotkania:


Innym sposobem na zaoszczędzenie czasu w trakcie prowadzenia przygody i uniknięcie wrażenia, że MG jest źle przygotowany, jest sporządzenie kilku „fabrycznych” spotkań. Tymi krótkimi scenami może być cokolwiek od barowej bijatyki po spotkanie z stormtrooper’sami weryfikującymi tożsamość. Jeżeli gracze postanowią udać się gdzieś lub zrobić coś, czego nie przewidziałeś – a co za tym idzie nie przygotowałeś się przed przygodą – możesz użyć jedno z twoich fabrycznych spotkań by wypełnić powstałą lukę. Da ci to czas na przemyślenie jak pokierować graczy by ponownie weszli w główny nurt przygody.
Przykład takiej sytuacji może być następujący: Gracze związani z Przymierzem Rebeliantów mają spotkać się z rebelianckim szpiegiem w porcie kosmicznym na odległej planecie. Gdy przylatują, zamiast niezwłocznie udać się na umówione miejsce, decydują się odwiedzić portowy szrot z nadzieją na zakup części do ich uszkodzonej fregaty. Gdy planowałeś swoją przygodę, nie wziąłeś pod uwagę faktu, że gracze zechcą udać się gdziekolwiek poza portową kantyną w której mieli spotkać się ze swoim kontaktem. Gdy tylko gracze powiedzą ci, że chcą udać się do sklepu, możesz szybko przeszukać swoje fabryczne spotkania i wyciągnąć scenę zatytułowaną „biznes/sklep” której nie używałeś jeszcze z tą grupą graczy. W tym spotkaniu, ująłeś właściciela sklepu napastowanego przez dwóch groźnie wyglądających obcych. Jeżeli gracze pomogą właścicielowi, mogą narazić się lokalnemu bossowi mafijnemu który wysłał osiłków by zebrali haracz (co może być niezłym zaczepieniem na kolejną przygodę)
Dobrym pomysłem jest sporządzenie 10 albo więcej takich fabrycznych spotkań, które obejmą swoim zakresem wszystko, począwszy od scen w kantynie po łowców nagród albo stormtroopers’ów. Im więcej zostanie przygotowane tym mniejsze prawdopodobieństwo, że utkniesz w ślepym zaułku bo twoi gracze zrobili coś niespodziewanego.


Wprowadzanie nastroju:

Szeroka gama multimedialnych produktów stworzonych przez różnorakie firmy i osadzonych w świecie Star Wars pozwala na szybkie i łatwe wprowadzenie graczy w świat i ducha przygody.

Str. 155


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Śro 11:27, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Pią 15:06, 08 Sie 2008    Temat postu:

Filmy

Po pierwsze można wyszukać różne sceny z filmowej trylogii by wyświetlić je graczom gdy osiągną konkretny punkt przygody. Na przykład można puścić Bitwę o Yanin (z Nowej Nadziei) albo Bitwę o Endor (z Powrotu Jedi) gdy postacie zaangażują się w walkę kosmiczną z siłami Imperium. Ewentualnie można wyświetlić scenę w kantynie z Nowej Nadziei gdy wkraczają do jakiejś zapadłej speluny gdzieś na terytorium Zewnętrznych Rubieży.

Muzyka

Większość z muzyki stworzonej do filmów (a także do powieści Shadows of the Empire) jest dostępna na różnorodnych nośnikach (płyty winylowe; kasety; CD itp.). Płyty winylowe oraz CD najlepiej się sprawdzają, gdyż można je tak ustawić by odtwarzały muzykę od dowolnego momentu który chcemy usłyszeć, a w przypadku CD (w zależności od odtwarzacza) można tak zapętlić dany utwór by odtwarzał się bez końca aż do momentu, gdy gracze przejdą do kolejnego epizodu.
I tak na początku scenariusza można odtworzyć utwór „Main Title” z któregoś z filmów trylogii. (To utwór który towarzyszy napisom przepływającym przez ekran na początku każdego z filmów). Następnie gdy na scenę wkraczają siły imperium, a raczej na kilka chwil przed tym zdarzeniem, można odtworzyć Marsz Imperatora (Imperial March). Jak tylko gracze rozpoznają mroczną basową melodię od razu zorientują się że wpadli w kłopoty – a ty nie będziesz musiał już nic dodawać.

Karty kolekcjonerskie

Doskonałym źródłem obrazów przedstawiających świat Gwiezdnych wojen są różnorakie karty kolekcjonerskie. Można w nich znaleźć grafiki gwiezdnych niszczycieli, Twi’leków, szturmowców eksplodujących statków kosmicznych, głównych postaci trylogii, planet, urządzeń technicznych i wiele innych. Jak to się mówi, obraz wart jest tysiąca słów. Gdy masz możliwość pokazania swoim graczom co napotkali na swej drodze, będą mogli szybciej się wciągnąć w przygodę, gdyż ich umysły nie będą musiały poświęcać cennych sekund na przywoływanie w pamięci obrazów które właśnie zostały opisane. Zamiast tego scena (albo elementy sceny) wizualizują się przed nimi bez dodatkowego wysiłku z ich strony. Fabuła toczy się sprawniej i dla tego gracze dają się ponieść przygodzie.
Aby uzyskać więcej informacji na temat sposobów na utrzymywanie nastroju w trakcie prowadzenia przygód, proszę odnieść się do rozdziału „Props” w Star Wars Gamemaster Handbook

Figurki, Modele i Micro Machines.

Nie należy niedoceniać 25mm metalowych figurek produkowanych przez West End Games, Micro Machines firmy Galoob, albo modeli osadzonych w świecie Gwiezdnych Wojen (produkowanych przez wiele firm). Używanie tych pomocy pozwoli tobie oraz graczom na lepsze wyobrażenie o ich dokładnej pozycji wobec innych elementów świata (jest to bardzo użyteczne zwłaszcza w trakcie prowadzenia walk) a także umożliwi bezpośrednią rozpoznawalność postaci i technologii z filmów.
Można również nabyć papier kreślarski z naniesioną jednocalową kratką (dostępny w dużych arkuszach) i liczyć każdy kwadrat jako dwa metry. Jeżeli postać może poruszać się z prędkością 10 metrów w trakcie walki, może się przesunąć o 5 kratek. To pozwoli na prowadzenie bitew w bardziej realistyczny sposób. („Nie możesz strzelić do tego droida – znajduje się za daleko”). Tej metody można również użyć dla prowadzenie ekscytujących, filmowych potyczek przy użyciu pojazdów bądź statków kosmicznych (przy czym należy dostosować skalę - 200m na kratkę wydaje się być dużo lepszym rozwiązaniem niż 2m)


Rozpoczęcie przygody:

Istnieje wiele sposobów na rozpoczęcie przygody. Najbardziej popularnym sposobem jest przeprowadzenie odprawy bojowej przed misją (zwłaszcza gdy postacie są agentami Przymierza Rebeliantów/Nowej Republiki). Postacie, które nie znają się nawzajem, mogą zostać wyznaczone przez przełożonego na to spotkanie przed nadchodzącą misją. Przełożony daje im wytyczne i cele, zapewnia zasoby niezbędne do ukończenia misji i odpowiada na ewentualne pytania, oczywiście o ile jego wiedza na to pozwala.
Mimo że to standardowe otwarcie pasuje do większości sytuacji, szybko może się znudzić graczom, zwłaszcza że w takiej scenie nie wiele się dzieje. Gracze skupiają się wokół rozmów na temat zadania i do czasu gdy nie wyruszą nic istotnego się nie zdarzy.

Używanie dialogów:

Jednym ze sposobów na ożywienie otwarcia przygody jest użycie dialogu. Należy wyznaczyć każdemu z graczy rolę do odegrania (Bob to Rebeliant nr1; Jim to Rebeliant nr2; Sara to Rebeliant nr3 itd.). Do zadań Mistrza Gry należą rola narratora oraz wszystkich postaci niezależnych.
Dialog ma za zadanie przeprowadzić postacie przez ekscytującą i/lub tajemniczą scenę która wrzuci ich w samo serce przygody. Nowi gracze ( zwłaszcza ci którzy nie mieli wcześniej styczności z grami fabularnymi) natychmiast powinni poczuć jak należy grać w Gwiezdne Wojny: Grę Fabularną. Dlatego też używanie dialogów jest rekomendowane dla niedoświadczonych grup graczy.
Główna wada tej techniki wynika z dużego ograniczenia wolności gracza, poprzez narzucenie słów i zachowań. Doświadczeni gracze często przedkładają całkowitą kontrolę nad postacią nad próbami nagięcia ich autonomiczności przez mistrza gry, co może spowodować, że będą się sprzeciwiać używaniu tej techniki. Powinieneś więc zorientować się czy twoi gracze akceptują takie otwarcia w trakcie prowadzenia przygód (zawsze można ich bezpośrednio zapytać przed rozpoczęciem sesji).

In Media Res:


Inną metodą na wepchnięcie graczy w wir wydarzeń jest rozpoczęcie przygody w konwencji In media res. Gracze rozpoczynają przygodę pośród huku eksplozji albo innego mocnego akcentu dramatycznego. Ich statek kosmiczny może zostać uszkodzony i gracze muszą go zreperować nim rozbije się o powierzchnię planety. Takie otwarcie może wyglądać w następujący sposób:
Str. 156


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Śro 11:29, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Pon 12:25, 11 Sie 2008    Temat postu:

Mistrz Gry: OK… wszyscy gotowi??
Drużyna: Pewnie!!
Mistrz Gry: Dobrze… Dokonaliście ostatnich korekt kursu by
sprowadzić statek kosmiczny na prawidłowy wektor przyziemienia,
gdy nagle w tylniej części rozległa się silna eksplozja, która
wstrząsnęła całym statkiem. Zaczynacie tracić kontrolę nad
wysokością, a statek zaczyna nurkować w kierunku powierzchni. Co
robicie?


Takie szybkie otwarcie stawia graczy natychmiast na nogi, wciskając ich w świat Gwiezdnych Wojen zanim to zauważą. Gdy tylko gracze poradzą sobie z bieżącym problemem, będą już w całkowicie wplątani w fabułę.
Oczywiście, należy ostrożnie stosować również tę metodę. Niektórzy gracze mogą jej nie lubić, inni zaś będą ją uwielbiać. Wybierz takie otwarcie które najbardziej pasuje twojej drużynie. Ale przede wszystkim staraj się by twoje otwarcia były zróżnicowane – nic tak nie nudzi jak wprowadzenie, które jest lustrzanym odbiciem pięciu poprzednich.

Prowadzenie Przygody:

Udało ci się wprowadzić graczy do przygody. Teraz musisz sprawić by się skupili
i zaangażowali w fabułę. Jeżeli zauważysz że ich wzrok zaczyna błądzić po suficie albo zaczynają rozmawiać o poprzedniej sesji (lub co gorsza o tym co oglądali poprzedniej nocy w telewizji) możesz być pewnym że coś poszło nie tak jak miało.
Ta część rozdziału powinna pomóc w podtrzymywaniu zajmującej historii i uczucia „jakby się tam było”. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w Star Wars Gamemaster Handbook.

Organizowanie Scen:

Twoim pierwszym zadaniem jest obrazowe przedstawienie sceny rozgrywającej się na oczach graczy. Gdzie są? Kto oprócz nich tam się znajduje? Co się dzieje? Oto pytania na które musisz zawsze znać odpowiedź.

Opisy:

Większość oryginalnych przygód ze świata Gwiezdnych Wojen zawiera sekcję „przeczytaj na głos” na początku każdego z epizodów. By zawiązać scenę możesz albo przeczytać albo sparafrazować ten tekst. W tym momencie gracze przeważnie zasypią cię pytaniami odnośnie ich otoczenia (Np. Jak wielu szturmowców widzimy?) albo od razu określą co mają zamiar zrobić (Wypalam w niego z blastera!).
Kluczową sprawą jest to, by zaangażować wszystkie zmysły graczy, tak jak jest to robione
w dobrym filmie, powieści czy telewizyjnym show. Staraj się używać opisowych sformułowań, które przywołają przed oczami graczy obraz środowiska, w którym się znajdują. Najlepszym sposobem byś nauczył się takiego sposobu wiernego opisywania jest wizualizacja sceny, którą masz zamiar opisać, i jak najdokładniejsze opisanie tego co widzisz w swojej wyobraźni. By zintensyfikować efekt możesz dodatkowo połączyć to z prezentacją zdjęć z filmów, grafik z kart kolekcjonerski (tak jak już było to wspominane w wcześniejszej części tego rozdziału), map i diagramów a nawet z ilustracji, które sam narysowałeś. CD z efektami specjalnymi i odgłosami natury mogą również okazać się pomocne.
Po prostu pamiętaj że twoi gracze mają pięć zmysłów. Nie polegaj tylko i wyłącznie na ich wzroku. Opisz co ich postacie słyszą, czują dotykają a czasami nawet jak to smakuje. Poniższy przykład opisu pokazuje jak zaangażować kilka zmysłów:

Mistrz Gry: Rampa wyładunkowa statku z plaśnięciem opada na podmokłe podłoże, a ciężki
i stęchły zapach lasu bagiennego, natychmiast wkrada się do korytarza w którym stoicie. Z zewnątrz dobiegają was żałosne pogwizdywania lokalnej fauny, a także dziwny bulgoczący odgłos. Wilgoć okrywa was kocem pary gdy poruszacie się w dół rampy. Strzeliste szare drzewa skupione w niewielkich zgrupowaniach giną w mgle zalegającej w ich koronach, a wy macie przemożne uczucie, że coś was obserwuje, ukryte wśród gęstego listowia.


Wiarygodni bohaterowie niezależni

Jest nieuniknionym, że prędzej czy później gracze napotkają na swej drodze inne istoty zasiedlające Galaktykę. Twoim zadaniem jest to by mieć pewność, że twoje postacie jawić się będą graczom jak istoty z krwi i kości (a czasami krzemu).
Str. 157


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Śro 11:31, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Pon 15:35, 11 Sie 2008    Temat postu:

Ich słowa i działania muszą wydawać się odpowiednie w kontekście ich historii, osobowości
i ambicji. Jeżeli szturmowiec nagle ściągnie swój hełm i zacznie sypać dowcipami na prawo i lewo, gracze prawdopodobnie zaczną na ciebie gapić się przez najbliższą minutę z niedowierzaniem, a sesja rozsypie się na drobne kawałki.
Odgrywaj każdą z postaci najlepiej jak potrafisz. Postaraj się by bohater niezależny zrobił wszystko co w jego mocy by osiągnąć własne cele, bez względu czy chce pokrzyżować plany graczom, czy też zarobić furę kredytów. Oczywiście nie oznacza to, że wszystkie postacie niezależne powinny działać otwarcie. Część ich dążeń może wymagać by pozostały nieujawnione lub by winą za ich realizację obarczono kogoś innego. Bardziej właściwym będzie stwierdzenia, że bohater niezależny powinien użyć wszystkich dostępnych zasobów – to jest umiejętności, koneksji, funduszy itp. – by zrealizować swoje krótko i długoterminowe dążenia.
Więcej informacji odnośnie bohaterów niezależnych znajdziesz w rozdziale 14 „Bohaterowie niezależni”

Podtrzymywanie zainteresowania graczy:

Jak tylko uda ci się wprowadzić graczy w przygodę, powinieneś skupi całą swoją uwagę na podtrzymaniu ich zainteresowania – tak jak jest to czynione w innych opowieściach, czym one by nie były, książką, komiksem czy filmem. Jest wiele sposobów na rozwijanie fabuły i jednoczesne utrzymywanie na niej skupienia graczy.

Używanie elementów z filmów:

Ludzie grają w Gwiezdne Wojny ponieważ kochają filmy. Jeżeli uda ci się wprowadzić obrazy, postacie, scenerie czy też wątki fabularne z filmów, twoi gracze od razu poczują że ich postacie są częścią Galaktyki. Gracze powinni mieć możliwość spotkania się z drugoplanowymi postaciami jak Wedge Antilles, czy też odwiedzenia lokacji jak Miasto w Chmurach, a nawet zaangażowania się
w próby wykradzenia planów Gwiazdy Śmierci.
Oczywiście jak wszystkiego powinieneś używać tych technik z rozwagą. Gracze szybko się znudzą jeśli co chwilę będą odwiedzać Bespin. Mimo że gracze chcą być zanurzeni w środowisku Gwiezdnych Wojen, jednocześnie chcą tworzyć własną historię, podróżować po planetach których nie pokazano w filmach i spotykać ludzi i kosmitów którzy mają własne plany odnośnie losów galaktyki (a przynajmniej odnośnie ich własnych sektorów; światów albo społeczeństw – nie każdy bohater niezależny powinien chcieć zostać kolejnym Imperatorem).

Ekscytujące Lokacje:

Używaj lokacji które wywołują na graczach wrażenie wspaniałości. Możesz stworzyć społeczności usytuowane w przestrzeniach wypełnionych kaskadami wodospadów, albo bossa mafijnego którego forteca unosi się w powietrzu na masywnych silnikach repulascyjnych, a nawet port kosmiczny wkomponowany w zbocze klifu jednego z antycznych kanionów.
Staraj się by każde miejsce odwiedzane przez graczy sprawiało wrażenie innego. Dzięki temu sprawisz, że te widoki będą dla graczy wciągającymi i długo pozostaną w ich pamięci.
Więcej na ten temat znajdziesz w rozdziale 11 „Tworzenie przygód”

Ramy czasowe:

Kolejną metodą by sprawić że gracze zwiążą się przygodą jest danie im terminu. Mogą mieć tylko 4 godziny na odbicie niewolników z rąk łowców zmierzających w kierunku Zewnętrznych Rubieży.
A może rebelianccy gracze muszą ostrzec odległą placówkę, z którą brak jest łączności radiowej zanim Imperium tam się pojawi, by ją zniszczyć. Śmiertelna choroba jednego z graczy, na którą lekarstwo znajduje się w posiadaniu jednego z lekarzy pracujących w Sektorze Korporacyjnym jest również dobrym przykładem stosowania terminów.
Gdy gracze wiedzą że mają tylko ograniczony czas na osiągnięcie celów, nie tracą czasu na włóczenie się po galaktyce co często zdarza się, gdy gracze nudzą się podczas przygody. Możesz nawet wprowadzić termin w czasie rzeczywistym. Dajesz graczom 4 godziny prawdziwego czasu (jako odzwierciedlenie czasu gry) dla osiągnięcia ich celów. W trakcie przygody powinieneś przypominać im, że czas nieubłaganie biegnie, a w ostatniej godzinie nadzoruj by zrobili wszystko co w ich mocy by doprowadzić historię do finału.

Tajemnice:

Ludzkość wydaje się mieć obsesję na punkcie odkrywania. Jeżeli przedstawisz graczom dziwne zjawisko, które nie może być w normalny sposób wyjaśnione, a brakuje kluczowych informacji by zbudować jakąś prawdopodobną hipotezę, z pewnością zrobią wszystko by dociec prawdy.
Gdy jedną z postaci zaczyna ścigać łowca nagród, a nikt nie jest winny pieniędzy ani nie jest poszukiwany przestępcą, rodzi się pytanie kto stoi za ścigającym i dlaczego. Podobne odczucia powinna wywołać sytuacja w której gracze przybywają do odległej placówki Rebelii z którą nie było łączności, i na miejscu nie zastają żywego ducha ani jakiegokolwiek śladu masowej ucieczki.
Zwróć szczególną uwagę by dostarczać graczom kolejne elementy układanki wraz z rozwojem przygody by nie dopadała ich frustracja i by się nie poddali. Jeżeli po połowie przygody będą się czuć, że nie posunęli się o krok i dalej stoją w tym samym miejscu co na jej początku, uznają że zagadka jest nierozwiązywalna i o niej zapomną by ruszyć ku dalszej części przygody.

Osobiste wyzwania:

Jednym z najlepszych sposobów na zaangażowanie graczy jest wyznaczenie im osobistego wyzwania będącego następstwem przygody w której uczestniczy. Porwanie krewnego przez Imperium, wysłanie łowców nagród przez mafijnego bossa czy też błędne mniemanie Rebelii, że gracze są szpiegami to dobre przykłady tej metody. Gracze muszą poradzić sobie z zaistniałą sytuacją,
Str. 158


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Śro 12:05, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Wto 14:36, 12 Sie 2008    Temat postu:

ale cała przygoda nie musi być zbudowana wokół tego wątku. Jeżeli gracze są w trakcie konwoju zaopatrzeniowego dla Rebelii, mogą dowiedzieć się że ojciec pilota został doprowadzony na przesłuchanie na jego macierzystej planecie. Pomiędzy ukończeniem misji i powrotem do rebelianckiej bazy, gracze mogą się udać na planetę z której pochodzi pilot, zorientować się co się dzieje
i oszczędzić ojcu nieuniknione osadzenie w wiezieniu.
Za każdym razem gdy masz wolną chwile powinieneś zerkać na karty postaci graczy
w poszukiwaniu informacji na temat ich historii, kontaktów, cech osobowych które mogą stanowić doskonałe zaczepienie dla osobistego wyzwania. Jeżeli gracz napisał że jego postać jest osobą ambitną która uwielbia rywalizację, możesz stworzyć konkurencyjną grupę rebeliantów (przemytników, lub kogokolwiek w zależności od twojej kampanii) która będzie się starać za każdym razem wyprzedzić graczy o krok. Ta postać powinna starać się ze wszystkich sił by ukończyć misję nie tylko sukcesem ale też szybciej i lepiej niż jakby to zrobiliby to przeciwnicy.

Dawanie możliwości wyboru:


Nie staraj się przez cały czas zmuszać graczy do poruszania się w ściśle określonych ramach twojej przygody. Mogą zawsze opracować inny sposób osiągnięcia sukcesu, którego ty nie przewidziałeś w swoim scenariuszu, więc nie powinieneś karać graczy za kreatywność. Zamiast tego użyj swoich umiejętności do poprowadzenia reszty przygody z uwzględnieniem ich pomysłów.
Jeżeli gracze będą mieli poczucie że nie mają wolnego wyboru, że każdy ich ruch bądź słowo zostało przez ciebie zaplanowane – a przez to jak toczyć się będzie przygoda – nie będą zainteresowani graniem. Jedną z części przyjemności, jaką dają gry fabularne, jest właśnie nieograniczona możliwość reakcji na sytuację w jakiej zostało się postawionym. Jeżeli RPG zostanie z tej możliwości odarte, stracicie większość powodów by uczestniczyć w tego typu grach.
Czasami wystarczy by gracze mieli możliwość wyboru między kilkoma opcjami – albo przynajmniej kilkoma oczywistymi opcjami – o ile są one logiczną konsekwencją scenariusza i nie powodują uczucia że są próbą przejęcia przez mistrza gry kontroli nad ścieżkami jakimi podążają gracze.
Wynagradzaj kreatywność. Dawaj graczom powód by wysilali swoje szare komórki. Im większą swobodę będzie im się wydawać że mają, tym większą przyjemność z grania będą mieć. Jeżeli popełnią błąd będą mogli winić tylko siebie, a kiedy odniosą sukces poczują prawdziwą radość z jego osiągnięcia

Sztuka zwodzenia:

Jeżeli gracze są w stanie wyciągnąć poprawne wnioski na podstawie pierwszego epizodu przygody, kolejne nie przyniosą im takiej satysfakcji jak powinny.
Oto miejsce w którym powinna wkroczyć subtelna sztuka zwodzenia. Jej celem jest utrzymanie graczy (i ich postaci) na etapie domysłów i ich weryfikacji przez całą przygodę. Można dokonać tego niewielkim nakładem sił: rzuć kością, potwierdź go krótkim uśmiechem bez jakichkolwiek dodatkowych wyjaśnień, zarządź testu Spostrzegawczości, poproś o wynik i prowadź dalej epizod jakby nic się nie stało, poproś gracza by dokładnie opisał jak zamyka drzwi (Którą ręką to robisz? Czy masz w drugiej ręce broń?) ale następnie pozwól zatrzasnąć się drzwiom bez żadnych komplikacji.
Zawsze masz też możliwość podrzucania graczom fałszywych tropów. Bohater niezależny może zacząć śledzić graczy, którzy natychmiast zaczną go łączyć z resztą zdarzeń w przygodzie.
W rzeczywistości śledzący jest tylko podrzędnym złodziejaszkiem szukającym łatwego łupu, czy też kimś któremu jeden z graczy wydał się znajomy ale nie chciał się ujawniać, zanim nie upewnił się, że jest on osobą za którego bierze.
Gracze mogą również otrzymać pogróżki od głównej organizacji przestępczej działającej na terenie tego sektor. Niestety wiadomość została dostarczona do nieodpowiednich osób i mafijny boss nie ma do graczy żadnych pretensji. Oczywiście nigdy im tego nie powiesz.

Turlanie kośćmi:

Najważniejszą częścią gier fabularnych jest historia. Nie pozwól by cokolwiek ci to przesłoniło. Jeżeli kiepski rzut kością spowoduje, że twój główny złoczyńca zginie w pierwszych minutach przygody nie wahaj się go nagiąć mówiąc, że przeciwnik w ostatniej chwili zdołał zbiec. Dlatego staraj się rzucać kośćmi w taki sposób by wynik był niewidoczny dla graczy (Np. zasłaniając je ręką).
Jeżeli gracz rzuci kośćmi tak, że wynik zniszczy całą scenę bądź spowoduje, że będzie ona mniej ekscytująca, możesz nagiąć stopień trudności Np.: rozgrywasz scenę w której gracze mają za zadanie złapać uciekającego imperialnego szpiega po rusztowaniu zawieszonym wysoko ponad ceramiczną podłogą. Jeden z graczy postanawia że jego postać po prostu wyłączy oświetlenie i spokojnie poczeka aż uciekającemu podwinie się noga i spadnie. Oczywiście nie przewidziałeś takiej możliwości na etapie pisania przygody (albo nie zostało to przewidziane w przygodzie którą nabyłeś), a nie ma przyczyny dla której gracze nie mogliby skorzystać z tej możliwości. Dlatego też każesz graczowi rzucić na Zabezpieczenia w celu obejścia zabezpieczeń elektronicznych chroniących system oświetlenia i mimo, że gracz rzucił wysoko informujesz go, że nie udało mu się tego dokonać. Teraz gracze chcąc nie chcąc muszą ryzykować swoje życie balansując wśród rusztowań pod sufitem starając się dogonić szpiega.
Tak jak w przypadku poprzednich metod musisz zachować balans. Jeżeli gracze zorientują się że naginasz rzuty i stopnie trudności, stracą zainteresowanie graniem gdyż będą mieli wrażenie że ich wolna wola jest ograniczana. Powinieneś naginać zasady tylko w momentach krytycznych i zawsze pozostawać sprawiedliwym, faworyzując za równo graczy jak i bohaterów niezależnych.

Proszę wstać, Sąd idzie!

Podczas prowadzenia przygody to ty dowodzisz. Możesz zawsze omówić zasady,
Astr 159


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Śro 11:35, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
NLoriel




Dołączył: 12 Sie 2008
Posty: 29
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sluis Van

PostWysłany: Wto 20:24, 12 Sie 2008    Temat postu:

Czy celowo nie tłumaczysz niektórych wyrażen?
Cytat:
Można w nich znaleźć grafiki Star Destroyer’ów , Twi’lek’ów, stormtrooper’ów

Gwiezdnych Niszczycieli, szturmowców

Dodatkowo Rebel Alliance itp. No i gdyby nawet zostawić nazwy w oryginale, to apostrofy są niepotrzebne (Destroyerów) - nie ma tam nic niemego.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez NLoriel dnia Wto 20:26, 12 Sie 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Miril




Dołączył: 12 Sie 2008
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:49, 12 Sie 2008    Temat postu:

Popieram - wychowałam się na tłumaczeniach z Trylogii Thrawna i Dylogii Reki Thrawna, które - mimo wielu spolszczeń - wyszło ponad przeciętną polskiego tłumaczenia.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Śro 8:12, 13 Sie 2008    Temat postu:

nie ma problemu... w trakcie wstępnych konsultacji z nomanem ustaliliśmy że nie tłumaczymy nazw więc się tego trzymałem... ale jak tylko zamknę tłumaczenie to zajmę się szlifowaniem stylu i to poprawię

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Śro 11:36, 13 Sie 2008    Temat postu:

Uwagi i wątpliwości po przygodzie (spójrz na sekcję „Informacja zwrotna”)
Ponieważ podstawowa zasada obowiązująca w systemie daje ci ogromną władzę,, zobowiązuje cię jednocześnie do mądrego jej stosowania. Musisz być sprawiedliwy. Jeżeli sędzia piłkarski zacznie nagle karać tylko jedną ze stron, to ta drużyna może się wybitnie sfrustrowana i zrezygnuje z dalszego grania gdy tylko stanie się oczywistym, że nie ma sensu kontynuować.
Mimo że twoją rolą jest odgrywanie w przygodach złoczyńców nie staraj traktować siebie jako rywala graczy. Twoim zadaniem jest sprawić, że gracze będą mieli dobrą zabawę a nie z nimi wygrać.. Mimo że powinieneś stawiać graczom wyzwania, nie powinno to doprowadzić do tworzenia przygód które są nie do przejścia.
Oczywiście jeżeli gracze zrobią coś głupiego nie powinieneś ich niańczyć. O ile za pierwszym razem gdy popełnią błąd możesz zredukować jego konsekwencje, to za drugim razem powinni ponieść pełne konsekwencje własnych czynów.
Bycie sędzią jest jednym z najtrudniejszych aspektów bycia mistrzem Gry i łatwo za bardzo skłaniać się ku jednej bądź drugiej stronie. Więc pamiętaj, że wszyscy gracie dla przyjemności.

Popychanie przygody do przodu:

Możesz się spodziewać, że gracze będą odbiegać od przygody, ale nie musisz się tym za bardzo przejmować. Jeżeli poświęciłeś czas na to by przygotować swoje przygody w sposób, który został opisany powyżej, nie powinieneś mieć kłopotów by powrotem naprowadzić ich na prawidłowy tor bez odciągania graczy od ich okrężnego sposobu przechodzenia przygody.
Po prawdzie, niektórzy mistrzowie gry czerpią dużą satysfakcję, gdy nadarzy im się możliwość tworzenia przygody na bieżąco w trakcie sesji. Potrzebna jest oczywiście duża wyobraźnia
i perfekcyjna znajomość przygody by móc improwizować spotkania, ale praktyka czyni mistrzem.
Od czasu do czasu podąż ścieżką którą wytyczają gracze i postaraj się tworzyć przygodę
z głowy dorzucają jak najwięcej kolorytu. Jeśli natomiast będziesz potrzebował czasu by wykombinować jak wrócić do głównego nurtu przygody po prostu poproś o przerwę.
Umiejętność improwizowania jest ogromnie ważna gdyż to właśnie ona pozwala na utrzymanie wśród graczy wrażenia wolnej woli. Gracze muszą wierzyć, że mogą wybrać własną ścieżkę, a nie że są zmuszani przed mistrza gry do podążania tą, którą on im wytyczył – to jest gra, a w grach gracze podejmują decyzje o swoich czynach i po prostu nie cierpią gdy mówi im się co mają zrobić.
Oczywiście zawsze możesz im skomplikować życie. Jeżeli pójdą w nieodpowiednim kierunku, możesz użyć jedną swoich kart postaci lub fabrycznych spotkań (albo coś wymyślić) dając im możliwość zmierzenia się z sytuacją, gdy ty będziesz myślał jak powrotem pchnąć ich ku fabule.
Zdarza się, że bez niczyjej winy przygoda umiera naturalną śmiercią. Postacie nie mają pojęcia co zrobić dalej, a gracze kompletnie stracili zapał do kontynuowania przygody. Najlepszym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest spowodowanie by coś się zaczęło dziać. Może wybuchnąć bójka, jeden z bohaterów niezależnych zostanie wyciągnięty z kantyny przez bandę rzezimieszków, nagle zgaśnie światło, statek graczy zostanie uszkodzony i zacznie spadać ku powierzchni najbliższej gwiazdy, nadciągną szturmowcy itp. Niech gracze poczują adrenalinę. Niech ich życie będzie wisieć na włosku gdy w niecierpliwości oczekiwać będą wyniku potyczki.
Ale przede wszystkim bądź zrelaksowany. Gra to nie test jak dobrym mistrzem jesteś. Wszyscy grają dla zabawy, więc zrób wszystko co możesz i baw się!

Każdy ponosi porażki (raz na jakiś czas):

Postacie to gwiazdy ich własnych filmów ze świata Gwiezdnych Wojen, i nawet jeśli są niezależnymi szmuglerami, dużo częściej zachowują się jak herosi niż jak złoczyńcy. To nie znaczy, że od razu odniosą sukces. Spójrz na Imperium Kontratakuje - Luke, Leia i Han ponosili porażkę na każdym kroku. Udało im się uciec – może poza Hanem – ale niczego nie wygrali. Chyba że przedefiniujemy znaczenie zwycięstwa.
Czasami gracze muszą ponieść porażkę, zwłaszcza gdy słabo rzucą, przesadzą w swoich działaniach, a przede wszystkim gdy słabo odgrywają swoje postacie.
Z drugiej strony z każdej porażki powinna płynąć jakaś nauka za równo dla graczy jak ich postaci. Mogą nauczyć się lepszego podejścia do zaistniałej sytuacji, albo mogą opracować narzędzie które w przyszłości umożliwi im uniknięcie takich wpadek. Pamiętaj jednak że dobro powinno zwyciężać zło. Może to wymagać wyrzeczeń i poświęcenia, ale w końcowym rozrachunku to dobro powinno być na wierzchu.

Zakończenie przygody:

Przygoda może być zaprojektowana tak by wypełnić jeden wieczór albo rozciągać się na wiele sesji, a na końcu każdego z epizodów (sesji) możesz chcieć rozdać nagrody za wysiłki graczy.

Nagrody:

Miej pewność, że gracze otrzymają za swoje działania w przygodzie to na co zasłużyli.
Postacie można wynagrodzić na wiele sposobów. Mogą otrzymać pieniądze, ekwipunek, broń albo przyjaźń jednego z twoich bohaterów niezależnych, która może w przyszłości ocalić im skórę.
Postacie otrzymują również Punkty Mocy i Punkty Postaci za swoje działania. Punkty Postaci przyznawane są na koniec przygody i można je wydać na rozwój postaci lub zachować na kolejne przygody.
Podstawową zasadą jest to by postać powinna otrzymać od 3 do 15 Punktów Postaci za każdą ukończoną przygodę. Nagroda
Str 160


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Śro 11:38, 13 Sie 2008    Temat postu:

Jest determinowana kilkoma czynnikami:

o Ja dobrze postacie (oraz gracze) poradzili sobie z przygodą? Ta część nagrody przeznaczona jest dla drużyny jako całości. Jeżeli gracze poradzili sobie z zagadką, wymyślili jakieś oryginalne rozwiązanie i miel frajdę z grania, przyznaj im od 6 do 8 Punktów Postaci. Jeżeli natomiast ich działania i gra wypadła bardzo przeciętnie powinni otrzymać od 3 do 4 Punktów Postaci.
o Jak każdy indywidualnie dawał sobie radę? Jeżeli któryś z graczy wykazał się szczególną inteligencją, lub wykazali się nadzwyczajną kreatywnością, która wniosła istotny wkład w poprawę jakości sesji, przyznaj temu graczowi dodatkowe 2 do 3 Punktów Postaci.
o Jak współpracowali ze sobą? Jeżeli gracze współpracowali ze sobą i działali jako grupa, powinni otrzymać od 2 do 4 dodatkowych Punktów Postaci. Jeżeli nie robili nic poza kłóceniem się ze sobą (jako gracze a nie postacie, które zasadniczo powinny spierać się w trakcie przygody) nie powinni otrzymać żadnych dodatkowych punktów.
o Czy odgrywali postać? Jeżeli gracz realnie odgrywał swoją postać przyznaj mu od 3 do 4 Punktów Postaci. Jeżeli nie – np. Jedi popełniający złe uczynki za każdym razem gdy nadarzy się okazja – nie powinien otrzymać żadnego punktu za odgrywanie postaci.
o Czy wszyscy dobrze się bawili? Jeżeli wszyscy (wliczając w to mistrza gry) dobrze się bawili nagródź graczy 3 lub 4 Punktami Postaci. W końcu Punkty Postaci to nagroda za dobrą grę. Jeżeli gracze byli ciężcy do współpracy i nigdy nie starali się poczuć klimatu Gwiezdnych Wojen nic im nie przyznawaj.

Ponieważ długość przygód może się wahać od jednej do kilkunastu sesji, należy stosować powyższe wytyczne dla określenia nagród za przeciętną przygodę trwającą dwie sesje lub składającą się z 4 do 5 epizodów. Jeżeli przygoda rozciąga się na kilka sesji, mistrz gry może przyznać częściowe nagrody w trakcie trwania sesji by odzwierciedlić dotychczasowe wysiłki graczy. Dodatkowo ilość Punktów Postaci przyznawanych na koniec przygody powinna zostać powiększona proporcjonalnie do długości przygody. Odpowiednio, jeżeli rozgrywana jest krótka przygoda (jedna sesja lub jeden dwa epizody) należy obniżyć ilość przyznawanych Punktów Postaci.
Należy pamiętać, że pojedyncza nagroda nie powinna przekroczyć 15 Punktów Postaci. Jeżeli istnieje takie prawdopodobieństwo należy przyznać część punktów w trakcie przygody. Można nawet zezwolić na zużycie części z nich na rozwój postaci w trakcie przygody. W Imperium Kontratakuje Luke był szkolony przez Yodę w trakcie trwania przygody, a Han Leia, Chewbacca i C-3PO pracowali na Sokole. Wszyscy mieli szansę na zużycie Punktów Postaci którymi zostali nagrodzeni za bitwę o Hoth i ucieczkę przed Imperium.
Pozostałe nagrody takie jak kredyty, ekwipunek albo inne przedmioty powinny być przyznawane według twojego uznania. Ponownie postaraj się nie być zbyt rozrzutnym – twoi gracze powinni mieć jakieś cele do których dążą. W filmach nagroda w postaci przyjaźni, honoru i towarzyszy była dużo bardziej istotna niż kasa i ekwipunek. Oczywiście odrobina kredytów nikomu jeszcze nie zaszkodziła.

Punkty zwrotne:

Jeżeli planujesz prowadzenie przygody przez kilka sesji możesz chcieć zakończyć każdą z nich zawieszając ją w punkcie zwrotnym akcji, tak by gracze z niecierpliwością oczekiwali kolejnej części scenariusza. Z początku mogą nie zauważyć tego zabiegu, ale z czasem zaczną wręcz ich oczekiwać. Traktuj to jak napis „ciąg dalszy nastąpi” który ukazuje się pod koniec serialowego odcinka.
Zakończenie w punkcie zwrotnym powinno wyglądać mniej więcej tak:

Gracze ścigają skorumpowanego rebelianckiego oficera mającego zamiar zdradzić Przymierze. Gdy tylko wpadają do pomieszczenia, w którym zdrajca ma zamiar dokonać wymiany, tuzin szturmowców wypada z ukrytej alkowy celując w postacie, a zwiedziony rebeliant odwraca się do nich i z ironicznym uśmieszkiem mówi „Długo wam to zajęło!”. Tu powinna zakończyć się sesja. Nie pozwól graczom na zadawanie jakichkolwiek pytań odnośnie tej sceny informując ich, że wszystkiego dowiedzą się na kolejnej sesji.

Przygotowywanie kolejnych epizodów:

Koniec jednej przygody jest najlepszym momentem na wprowadzenie elementów kolejnego epizodu. Wpuszczenie na scenę postaci z nadchodzącego scenariusza powoduje, że świat wydaje się bardziej spójny, a przez to bardziej rzeczywisty. W literaturze i w kinie taką technikę określa się terminem zwiastuna. Należy wprowadzić obrazy, postacie, zdarzenia albo scenerię z przyszłej przygody by wywołać efekt płynności i jednolitości fabuły.
Można nawet zakończyć sesję rozgrywając pierwszą scenę z kolejnego scenariusza. Gracze opuszczą nocną sesję gry z drobną informacją na temat tego co ich czeka w kolejnym epizodzie, a ich zainteresowanie będzie rosło wraz z mijającym między sesjami czasem. Dając im czas na przemyślenia swoich kolejnych ruchów, zmuszasz ich do kreatywności i opracowywania różnych sposobów na rozwiązanie problemu, który im postawiłeś.
Tak więc pamiętaj by za każdym razem pozostawiać graczy niecierpliwie czekających na kolejną sesję!

Informacja zwrotna:

Czasami przygoda nie daje twoim graczom takiego dreszczyku emocji jak oczekiwałeś gdy po raz pierwszy ją czytałeś czy pisałeś. W trakcie prowadzenia przygód staraj się uważnie obserwować graczy zwracając szczególną uwagę na zachowania typu: wstawanie i wzajemne przekrzykiwanie się w trakcie pogoni ślizgaczami czy też przysypianie w trakcie rozwiązywania zagadki logicznej. Zachowanie graczy jest najlepszym źródłem informacji na temat tego, które części przygód ich kręcą a które wpędzają w śpiączkę.
Powinieneś również brać pod uwagę ich reakcje na twoje decyzje i improwizację, ale nigdy nie odbieraj negatywnych reakcji jako personalnej krytyki. Pisanie i przygotowywanie przygód to ciężka praca, a przecież nigdy nie da się wszystkich zadowolić. Zamiast tego przyjmuj te uwagi jako wskazówki i pomoc w takim zbudowaniu kolejnej przygody by wszyscy siedzieli jak na szpilkach.
Rozmawiaj ze swoimi graczami na temat tego, co im się podobało a co nie. Możesz ich nawet poprosić o anonimowe uszeregowanie scen od najlepszej po najgorszą. I pamiętaj by słuchać tego, co mówią. Jeżeli chcą by przygoda poszła w innym kierunku niż ty zamierzałeś, idź na kompromis. Miej pewność, że ty i twoi gracze dobrze się bawicie, bo jeśli nie to albo ty albo oni poszukacie sobie innego sposobu na zagospodarowanie cennego czasu.
Str. 161


KONIEC ROZDZIAŁU

---------------------------------------------------------------------------
cały tekst został przeze mnie skorygowany i postarałem się powycinać wszystkie stylistyczne kwiatki ale jeśli coś znajdziecie to proszę o info


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez 0ciek dnia Śro 11:44, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Śro 11:40, 13 Sie 2008    Temat postu:

0ciek napisał:
Postaraj się by bohater niezależny zrobił wszystko co w jego mocy by osiągnąć własne cele, bez względu czy chce pokrzyżować plany graczom, czy też zarobić jak najwięcej na transportowanym towarze.


mam problem z tłumaczeniem tego fragmentu zaznaczonego na czerwono

w oryginale brzmi to tak

Cytat:
Make sure he
does everything in his power to achieve his goals, whether
he's trying to thwart the player characters or earn a transport-
load of credits.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
NLoriel




Dołączył: 12 Sie 2008
Posty: 29
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sluis Van

PostWysłany: Śro 11:49, 13 Sie 2008    Temat postu:

0ciek napisał:
earn a transport-load of credits.

Tu raczej chodzi o "zarobienie fury kredytów" (mnóstwa pieniędzy).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez NLoriel dnia Śro 11:50, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
0ciek




Dołączył: 08 Sie 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dantooine

PostWysłany: Śro 12:06, 13 Sie 2008    Temat postu:

Ok poprawione...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
nomann
Administrator



Dołączył: 07 Sie 2008
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 12:22, 13 Sie 2008    Temat postu:

Wersja doc:
[link widoczny dla zalogowanych]
Wersja pdf:
[link widoczny dla zalogowanych]

Jak tylko skończę mój rozdział to zabieram się za lekturę tego tłumaczenia


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.swd6.fora.pl Strona Główna -> Nasze gotowe tłumaczenia Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin